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WOW的残枝——写在WotLK前

时间:2012-01-27 15:19 点击:

暴雪是个伟大的公司,尽管并不肯定算是有创意的。游戏的成长史告诉我们,只有创意的公司老是如星划过深宵。只有那着力于“制作”的公司,才可能长远地为玩家带来高质量的娱乐体味。很倒霉,暴雪便是这样一家公司。

  暴雪老是跟在狂热的弄潮儿身后跑,老是使自己站在巨人的肩膀上,直到某终日,暴雪自己成为了该范畴的巨人。从警惕到升华到直到自己的作品成为该范畴新的标准,暴雪不停在做的便是这个。从国产网游那极其宛如彷佛的UI策画,到龙与地下城第四版规则令人惊叹的改观,我们都能够体味到新标准的劝化。

  当然,我要说的是World Of Warcraft。

  在这边,我们每天都在评论辩论WOW的点点滴滴。这个庞大豪华全国的每个细节,都是很多人茶余饭后的谈资,哪怕他已经Afk好久。WOW各式错综庞杂的设定,就像是一棵有高大骨干的大树,上面还长着成千上万的细枝末节,那些枝节还互相穿插交葛在沿途。所以我们看到打理这棵树的人,也有意无意的忽视了少少东西。那些枯黄的树叶,老旧的枝干,不知会被保留到何时。

  是日,我要做的便是拨开繁茂的树叶,让那些被人忘怀的枝条也感触下阳光的温暖。

  1 戟殇

  每天都有不少新伙伴进入WOW。当然,我了然目前的大部门小号是若何成长的,那种便捷的形式,惊人的速度……所以,我想或者很多人到了LV70也不定能见过一种叫长柄兵器的东西。

  这种见识的缺失倒并不是小号们的错,不过长柄兵器切实非常寥落。在多量剑,斧,锤的困绕下,长柄兵器显得形单影只,羞羞答答的存在于几个boss的掉落中。

  不过,少并不代表成分卑下。

  在很长一段时间内,兵士的长柄兵器专精不停是一个比剑斧锤专深广一层的“强力”禀赋。我想了然的便是,这样的策画,事实是为什么。

  让我们来看一下与WOW有所关系的几个游戏中的长柄兵器。结果是DND规则中,长柄兵器是比泛泛兵器有优先攻打权的,能够在别人打到你之前多攻打一次。为什么?因为长啊。尽管是在被即时化的黑岛的几作中,长柄兵器仍能够做到隔一个身位打到人。再来看看暴雪自家的Diablo2,长柄兵器也是有其优势的,在野生番运用旋风斩时,长柄兵器的攻打范畴更加大。

  所以,我们能够说,长柄兵器的在各游戏中的特征便是——长。

  魔兽全国中的长柄武器并没有阐扬它真实的奇异之处

  回到WOW,我们能够觉察,WOW中的长柄武器不停有条隐含的特征,便是,至罕见一半的长柄武器,其属性是是非常顺应猎人的,而猎人50级的奇迹任务,没有奖励长途武器,却有把长柄能够挑撰。

  那么结封闭面的通盘内容,我们能够做一个大胆的估计:暴雪曾经有个构想,长柄武器的攻击隔断是8码甚至更长,如许的话,猎人的长途射击配合长柄武器就不会有攻击盲区。但是,这个构想,原本就没有落实到游戏中去。

  假使这个揣测是果真,那么也能很好诠释为什么曾经战士的长柄武器专精存在于剑斧锤专精的下一层。由于长柄武器本便是比剑斧锤更发达的存在。

  但是这确实是个疯狂的方法,由于要改造现有格式险些是伤筋动骨。

  一旦长柄武器的攻击隔断是8码开外,那么,剑斧锤的存在就无疑显得尴尬了。3码多的隔断纵然不长,但是到了操纵风流的玩家手里,或许是要人命的。出于最优化挑撰,能用长柄武器的奇迹,其首选,自然是长柄武器。

  那么,要均衡长柄的上风,就必须给剑斧锤加新的武器特征(这我就不在这边YY了,由于有多数人YY过)。但是,这是个非常麻烦的工程,将使WOW的编制越发庞杂化。WOW从诞生那天起,就够庞杂了。暴雪不停在做的,便是消失武器的特征。越发均衡对暴雪来说便是越发简化的风趣。

  于是,多姿多彩的武器特征,只能是很多玩家的幻境。

  然后,我们看到,在某版本,长柄武器专精终归被合并入了斧专精。这不啻是种简略单纯有效的处理筹划,让战士的天禀越发公道。一种毫无特长的武器,终不能占一个更深层的天禀场地。

  但是,对我来说,这终归是一个无法旋转的事实,一个抵家盼望的幻灭。

  从虚幻的高端归位到无奈的卑鄙——上演的,是一段灰色的戟殇。

  2 力贼

  我也玩过盗贼的,纵然不曾去过黑翼就被人无情的盗走了。

  其时练贼的时候,自己确实是个小白。很长一段时间,都很天果真以为贼是1实力2强度,敏捷只加暴击躲闪护甲。于是,别人的绿装总是灵猴,而我的却总是猛虎。

  直到后来才觉察,对贼来讲,1实力是1强度,而1敏捷,果然也加1强度。其时的昏厥感直到目前还耿耿于怀。一方面是由于感到自己小白了太久的原因,而另一方面,则是迷茫,深深的迷茫——暴雪真是做了个无缘无故的设定。

  1实力1强度。

  1敏捷1强度,再加上暴击,躲避,护甲。

  对贼来说,实力算是个什么对象?

  若是我要练一个暴力法师,就是拿着法杖显现到敌手眼前敲人那种。我就必须堆力量,由于如许能使我的近战蹂躏得到提升,这是最优化的挑撰。

  若是我要练一个1分钟把武器娴熟度从0练到350的盗贼,那么我最佳把智力堆到1000再去问法师要个聪颖。

  若是我要练一个杀完怪后10秒钟就回满血的盗贼,那么我恐怕真要穿点元气心灵之什么什么的了。

  可是,我在任何状态下,都没有原因去挑撰力量。由于只要有敏捷的糊口生涯,力量永久不是最优化的挑撰。

  到结尾,明白货品等第的构建原理之后。哪怕加上一点力量,我都邑感受吃了个大亏。

  可是,暴雪究竟仍旧挑撰了回避,不去面对这个问题。是以在贼的装备上,力量,出现的概率越来越少,最终以至于绝迹了。我记得贼最终一件还带力量的T系列是T3的戒指:[骨镰之戒]。

  这些是不错的挑撰,很照料玩家的利益。同时也处理了良多问题,比方野德和盗贼的装备争辩之类。

  可是,若是给力量加上些其他的内容,哪怕只有不起眼的一点,让它在敏捷的绝对覆盖下还能显出自身的一点色彩,也不是件很善事圆满的事宜吗?而当前的状态,我只能说,暴雪做了个良多三流公司都不会去做的失败设定。

  自然,我们要简化WOW,由于现有的整个已经太杂乱了。极少问题若是可以简单的处理——比如说地上有个洞,我们只需要找块板把它关闭——就行了,并不需要用土填满它。恐怕,您不会绕着走吗?

  不论怎么,我仍旧很牵记我阿谁穿猛虎的盗贼的。

  我当前还在想,恐怕有镇日,我会有时机练一个力贼的。3 迷糊的元素

  若是我要做一个充分中国风的游戏,那么我会加点什么进去让它显得比拟有中国的味道呢?若是里面有好似妖术的对象——恐怕在国产游戏里面会叫仙术,巫法什么的。那么,将金木水火土加进去,就是很自可是然的事宜。

  纵然我们对老祖宗的对象理解的不是那么透澈,但纵然是流于表面的相生相克,金木水火土可以转移的种种意象,也可以拿来为我们的游戏增色不少。

  西方人也有自身的哲学家,以为世界是由地火水风四种元素构成的。是以他们的晚进也都纷纷将这四大元素塞进了自身的游戏里。

  最终,元素被实体化和生命化了,在良多游戏里,元素是“生物”,是以有良多2D的3D的,怪的萌的元素生物表象展当前了我们的眼前。

  其次,元素的意象也透过种种事宜表现出来。比如说火球术,你配了天禀之后,暴击还会点火宗旨。这就是应用了火会点火的意象做的一个小设定。

  自然有些不高深的设定,比如说应用的是地的意象,然后天上会落下一块石头,将标的目的砸成肉泥,美其名曰落石术。本来天上落个表现器下来也能砸到小朋友的。这种设定就比拟可笑。

  大家还记得Daiblo2的四防吧:冰,火,电,毒。本来,这也是和四元素逐一对应的,只不外暴雪将不大好处理的风和地,演化为了电和毒。至于冰和水的相干,家里有冰箱的话,做个考试,就比拟便利弄了解了。

  概括下暴雪在Diablo2里处理四元素的方法。

  水——冰,这真是很常见的演变。

  火没有变,由于火本身的自然属性就很具攻击性了。

  风——风暴——雷电,暴雪走的应当是这个思路。

  地——生于地表的性命——植物/动物——生物毒性,这个大概不是太好理解。

  很惋惜,我也只是是半推理半猜想罢了,并没有什么直接笔据能附和我的判定。

  固然,Diablo2里另有个不表现在面板上的属性浪费:邪术。

  终究到WOW了,本来刚进WOW玩的时候,我就在内中找四大元素。元素生物很便利找——开个追踪元素就行了。以是,我看到了暴雪风致的四大元素,的确,挺萌的。

  然后即是属性浪费了,不外,在这儿,暴雪的做法就让我特别困惑了。

  我们来看下WOW里的术数浪费属性。

  纯洁和阴影——怨家一对,赏赐与褫夺的标记,是比拟精神层面的工具。看牧师就了解了。

  奥术——标记了灵巧、知识。在WOW里,奥术应当是法师用来驱动其他元素的能量,固然,奥术本身亦也许看成能量开释出来伤人。Diablo2内中的“邪术”所代表的大抵即是WOW里奥术的道理。

  冰霜/火焰——老朋友了,很常见。对应水元素与火元素。各式的术数分类带来了炫目的恶果,宛如除了一个属性例外?

  接下来的事件就比拟让人困扰了。在我眼前的是一个绿色的图标,名字叫:自然。

  自然是什么?是风吗?是地吗?仍旧别的百般。结果我发觉,“自然”在WOW里是一个废物桶,什么都也许往内中放。

  最后,“地”和“风”这两种元素的意象在WOW是包罗在“自然”内中的。笔据很明显,火元素免疫火焰浪费,水元素免疫冰霜浪费,而风元素和土元素免疫的都是自然浪费。设定完这点之后,很自然的,SM的闪电箭是自然浪费,地震术也是自然浪费了。

  把风和地压缩成“自然”就很神秘了,不外另有越发神秘的事件:WOW内中从来就生存了解对应“自然“属性的生物和技术的。那些在环形山马绍尔营地门口走来走去的,会掉野性之心的家伙,它们是元素生物,什么元素?不是地火水风,而是自然元素。至于技术,德鲁伊的怨愤,这个技术表现的是谁的怨愤?自然的怨愤。既然已经有了明了对应天然属性的生物和技术,那么风和地在天然这个行家庭里又算是什么地位呢?

  然后,另有响马的毒,该死的也是天然浪费。固然,你倘使承认我对Diablo2的分析,那么这也算好默契,因为毒的意象泉源“地”已经被归到“天然”内中去了。

  要明了的一点是,暴雪在构建这个天下时,是很RP很严酷的,各样元素,都有其对应的元素生物(圣光比较特别,不出现在面板里,其对应生物应当是纳鲁),并且会掉落对应的货色,从元素之土到暗影微粒。在这儿的层次特别明了。

  然而,到了实在游戏的逻辑属性上,这些RP内容就被精简了。比较难措置的地和风的意象,被粗略的扔进了天然这个垃圾桶。

  固然,这悉数不去追查的话,并不是什么大不了的事件。然而,面对这含糊的元素,暴雪是否该连续坚决本身寻求完善的呢? 番外篇 A.K.S.E

  原来不筹备写这篇的,因为没几多本身的用具。然而,直接写下面的内容的话,行家又也许会看不太懂,因此,这篇依然必需的。就让他作为一个番外篇生存吧。

  幸而本篇的内容无疑还颇具娱乐性,至少能让玩家明了本身是何如被暴雪“计划”的。然而,请不要过于顶真,暴雪的许多初衷已经跟着时间的流逝而主动或被动的转变了。并且,我明了这个篇章将或多或少引起不少玩家的怨念。

  在计划一款MMORPG的时刻,大凡要对游戏中的玩家行为举行分别。而比较通用的是A.K.S.E分别法。即将玩家分为A——K——S——E四类。这套想法首先是为了便于GM克制游戏而生的,议决调度游戏数据来克制各样玩家的比例,以求“和谐”。

  下面早先讲明。

  A——Achievement——结果型玩家

  此类玩家的行为,通俗一点讲——练级狂,装备狂等等等等。

  这类玩家最关切的即是——数字。游戏内中的每一个数字,倘使是高的好,那么,必须到达最高;倘使是低的好,那么,最好是0。倘使因为数值有封顶而无法比别人高,那么,至少也要比别人先到达这个顶峰。

  倘使某样装备游戏里只有一些人能拿到,那么,这类玩家一定会竭力成为此中之一。即使注定另日会烂大街,能多炫耀几天也是他们的寻求。

  这类玩家,不管是在中原依然在泰西,在游戏里人数的比例都是最高的。大凡要占到三分之一或一半。也许说,结果型玩家是一个网游人气的泉源,无法吸引结果型玩家的网游,是很难获胜的。

  而取得结果的方式,主倘使一贯对游戏环境施加感化,欺压游戏环境给他们回报,比如刷怪,垦荒等等等等。

  Ensidia公会即是范例的结果型玩家

  K——Killer——杀手型玩家

  这类玩家顾名思义,以在游戏中杀死其他玩家的人物来取得游戏兴趣。杀手型玩家在中原占的比例比泰西稍高,仅次于结果型。

  然而在游戏里喜欢杀人即是结果型玩家吗?不一定。

  杀手型玩家的特征,总的来说,是挑有价格的偏向杀。他们最喜好杀的,是成就型玩家,特别是装备很好的,或是品级比自己高很多的。其次,是杀手型玩家自己,杀手杀掉杀手的趣味也是让他们不能自休的。而对待没什么对抗能力的偏向,他们大凡趣味不大。好比说WOW中的杀小号行为,原来有不少是成就型玩家所为。

  还记得他么?

  杀手型玩家最常干的事务当然是杀人,然后便是研究若何更好的杀人。

  杀手型玩家也寻求装备和品级,不过没有成就型玩家的狂热,只要能满足他们的杀人需要就不妨了。

  S——Social——社会型

  这类玩家进入到游戏的目标是与人交互,说白了便是交同伙。

  他们会盼望游戏给他们更多的打字时间;他们会在游戏里有心有时的说起些实际生活中的事务;他们会对其他公会的里面胶葛很感趣味;他们也会第一时间流传游戏中的一些八卦;他们也很喜好帮忙别人和被别人帮忙。

  最紧急的,他们喜好扎堆。

  社会型玩家不是很喜好暴力,对杀手型玩家抱有恐怖心情。不过,他们的风言风语总能帮杀手型玩家立名立万。

  这类玩家在华夏比较少 ,而在欧美比较多,是仅次于成就型玩家的第二大阵营。

  E——Exploration——试探型玩家

  假使说社会型玩家是与人互动,那么,试探型玩家便是在于游戏景况互动。成就型玩家对游戏的感化是单方面的,便是我打你吐,而试探型玩家则偏重的是对游戏内容的深度掌控。好比说,试探型玩家发现了ALX不妨提前跳出的bug,他会很开心,因为他又清楚了游戏里的一个机要,至于要不要去行使这个bug,那倒不必然。不过,成就型玩家必然会去。

  试探型玩家的趣味来自于清楚到别人不清楚的事务,去过别人没去过的场地,控制游戏里别人没控制的东西。

  试探型玩家与社会型玩家关连不错,因为社会型玩家老是从他们那里取得游戏里的各式常识。而试探型玩家也依赖社会型玩家的人际网向别人流传他们的新发现。

  杀手型玩家不太喜好试探型玩家,因为试探型玩家PVP技艺大凡都还不错,至少比大无数成就型和社会型要高很多,并且试探型玩家大凡比较无名,杀了之后说出来别人也大凡不知其为谁,无法形成让人惊奇的成就。

  说了这么多,总算到魔兽全国了。

  WOW内里设计的9大奇迹(死骑原料太少暂不讨论)便是分离针对这四类玩家所设计的,其分类想法如下。含多个分类的再现两全。

  先说几个比较纯正的。

  法师——A——为成就型玩家量身定做。

  为什么法师是A呢?原来我也不是很清楚。法师A怪成就挺高的,法师有传送,做任务挺容易的。其他交给行家去估计吧。

  响马——K——杀手型玩家的首选。

  这个就不用我诠释太多了,是很显明的。

  牧师——S——社会型玩家来吧。

  为什么牧师是S?很纯正的想法:因为行家都必要他,他很容易就交到同伙了。并且,其确实设计牧师的时刻,暴雪更多的是思虑互补,即社会型玩家孑立糊口生涯能力会较差,所以天然他们就扎堆起来了。

  猎人——E——试探之王。

  单刷FB之王。野外糊口生涯行家。一小我加一个宠便是个作战小队,能打能抗能加。腿很快,试探舆图很方便。

  德鲁伊——E,S——兼顾试探和社交

  这个也挺方便理解。各种形式。能加能抗。

  战士——A,S——兼顾社交和效率

  一句话和一个词就说明注解了。单打是条虫,有奶是条龙。MT。

  圣骑士——A,S——兼顾社交和效率

  原本不大好理解,留个诸位去设想了。为什么骑士是牧师加个A,或许照暴雪的主意,一起初骑士练级该比牧师快的。

  萨满祭祀——A,S,E——兼顾社交,效率和试探

  有个E是由于不妨变狼,尚有星界传送,尚有水下呼吸水上行走。错,是由于确定了有个E才给了萨满这几个技艺的。

  方士——K,A——兼顾杀手和效率

  这个,专家理解下吧。就贼和方士在定位里是有K的。

  本篇就就介绍到这边吧,我懂得专家看了会有很多感叹,原本我也是。 4 舞台

  承接番外篇的内容,死骑亦暂不做协商。

  WOW是个舞台,凿凿而虚幻。而玩家便是... ...我也懂得您已经懂得我下面要说什么了:玩家便是艺员,在这个舞台上演绎着自己的人生。凿凿,很没有营养的两句。但这便是MMORPG,让我们花0.45元/小时并一直在享受的器械。

  艺员们饰演的脚色类别,正如番外篇所陈列的——AKSE。虽然您不是一个很Roleplay的玩家,您也在一直忠实的饰演着一个很有性格的脚色。但是您或许一直不曾觉察。而比起那些犹如“这是一张来自异位面的奇妙的卡片,能让您在艾泽拉斯全国呆的愈加长远,而您只要支出少许金币就能获取”的RP行动,您的平常行动更称得上的性格率果真奢华献艺了。

  问好了这么久,我想我不妨不消“您”了。下面的主角当然是我们的园艺匠——暴雪。

  专家从上篇的内容基本想必已经看出目前的WOW事业定位与暴雪历来设想的,已经有很多的出入了。而最显明的出入,便是在诸多混合事业上。

  混合事业?德鲁伊,圣骑士,萨满祭司这三个吗?我想还要加上战士和牧师。

  所谓混合事业,便是该事业拥有多元化的才干。

  在WOW里,不妨将人物所擅长的才干大致分为三类规模,不妨说,是三个舞台——即蹧蹋罗致,蹧蹋缔造和诊治。或许还不妨把抑制列出来,但是,抑制在WOW里并没有专属的装备属性强化其效率,也没有哪系无缺的天赋与之对应,于是,他还不具备与上面陈列的三个规模并列的资格。原本按暴雪早期的构想,是有个叫戏法师的事业的,其才干紧要便是抑制,但是在后来被暴雪撤除,并把该事业的才干分摊到了确定的9个事业上去(不是均匀的)。要是戏法师还生计,那么我也有足够理由将抑制当作一个独立规模列出来。

  所谓混合事业,便是不止能在一个舞台上舞蹈的艺员。

  魔兽全国中的圣骑士和牧师已经背离了DND的设定

  原本根据暴雪最先的设定,是不该有这么多混合事业的。拿牧师来举例子,牧师的定位是顺应社会型玩家,这是有原理理由的。设计牧师的思路该当是如此——牧师是照顾专家精力生活的事业,是有亲和力的事业,能细听信众的心声——这是很Roleplay的身分,正是由于有了这一被人普通承担的形势(西方更是如此)本事将牧师界说为顺应社会性玩家——接下来才起初设计这个事业的才干,让他顺应这个定位和其Roleplay配景。于是,我们的牧师就有了很强的诊治才干,其气力本原于他的信奉。推而广之,任何工作的设建都是这个思路,从工作的文化布景出发将其定位再配以得体的才干以支持其定位。

  给予牧师多样的调养才干,就已经契合其工作定位了,阴影系原本是不该生涯的。参照非混合工作的天赋特点,那么牧师的三系天赋都应该与调养相关,区别的天赋适合区别处境下的调养需求,就像贼三系天赋的区别就是以区别的权术杀人云尔。

  可是,阴影系仍然生涯了。不得不说,这里面是有势必的Rloleplay职位,也是暴雪为了防止与其他游戏的牧师相仿而做的一个安排。可是,我们可能看到,任何一个混合工作,都生涯了一个犹如阴影系的天赋,而展现这个天赋的本意,则是让玩家具备充裕的孤独升级的才干!

  这也解释了,为什么只生涯摧残输出系的非混合工作,而不生涯其他两个系的。也就是说,暴雪将一个工作具备充裕的单练才干,放在很首要的位置,是当作一个工作的可以福利生涯的。

  自然,这个设定的优劣是见仁见智的,是暴雪在量度诸多利弊之后,做出的一个挑选。可是,我想这是暴雪初涉网游的青涩的表示,恐怕说,这个设定留有了太多单机游戏的思想在里面,而没有充裕思索到网游的特点。

  一个牧师,他在通常升级的时候,会挑选阴影,可是到了FB之中,他又要变身为亮光的化身。这自身就是件很鬼祟的工作。寻常的处境莫非不应该是——在通常的升级中,他饰演的就是调养者的脚色,而到了FB之中,他干的仍然统一件工作,虽然是到了竞技场或是沙场,他做的仍然无别的工作——这才是明白的工作定位。

  那么从通常做起,以组队的式样升级,倚赖队友加添自身才干缺失的部分,应该是最佳的挑选。这也正是网络游戏的特点。可是当前的处境是:在FB,WOW是WOW;在通常,WOW愈加像是Diablo。

  自然,给每个工作保有势必的孤独升级才干,是必须的,可是不应该结实到成为一系天赋以至于大概和主工作定位分庭抗礼的局面。

  如此做结尾带来的结尾,是玩家的挣扎和与暴雪的违逆。

  暴雪既然给了玩家这一系天赋——虽然其本意可是让玩家具备孤独升级的才干。但玩家对于该系天赋的希望远远不止于此,他们希望大概倚赖其在FB里进行输出,希望倚赖其能在竞技场打出好后果,希望倚赖其大概献艺奢华的视频。

  在摧残输出这个舞台上,一共人都想上去舞蹈。由于,是暴雪引诱了我们。我们如嗜血的幼狮,已经欲罢不能。

  无尽的怨念出生了。

  而当前的处境,暴雪也知道,只能做加法,玩家有上台的意愿,暴雪就必须将他往台上推。可是,请记取:这可是在折服玩家,恐怕说折服于业绩报表,本不是暴雪的本意。由于暴雪也知道,加法做下去的结尾就是工作的千人一边——同质化。

  无尽的buff和nef。

  真是条不归路。

  附记:我并偶尔涉及关于工作均衡的内容,由于不想引发无尽的口水仗,可是此篇恐怕有些触线。请诸位在思量的时候不要太专心于特定工作的角度,而是更宏观的评价我写的内容,感激。

  写在第五篇前

  近来忙于应聘、口试的工作,不得不去玩并评价一个Webgame。今天禀想起在NGA有篇对象靠十天没有更新了。很欢喜当前已经尘埃落定,又有时间来继续写点对象。总之,太好了。

  这篇文章当初的作用是用来应聘,而当前后头的章节将不具备这个功用,恐怕会有所区别,谁知道呢。

  昨天去了九城,情景真的不错。里面有良多小聚会室,都是以游戏内容定名的,比如昨天就在狂风城呆了一个小时。

  时间太晚,先开个头吧。

  5 派奇

  有私人和我说过:在一个补丁出来前,去臆测补丁的内容,是一个WOWer在游戏之余的非常乐趣。而且,这个乐趣还格外强壮。

  (待续)


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