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对“风来”的详解(02)

时间:2010-01-01 09:27 点击:

  风来是魔力2新增添的事业,对照有趣,改日的大概性也很强。玩了段时间了,谈谈体验。
  先说下加点
  伶俐(D)是首选点,虽然后敏力和反击的加成比快速(Q)小,但抬高了击中和暴,拿个回力标也不须要反击,而且最紧要的是伶俐提供了每点3的魔,看待横扫这种须要常常带动的高耗魔技术来说确凿是一种极大的平静。再来是攻击(S)和体力(V)。我的提倡是在残剩的点数中方向S一点,
  一则攻击是暴击伤害的出处,
  二则加S也同样提供抗御,与体力相比是1.2:2,下降程度仍然能够接受的。
  三则虽然血下降得对照凶猛,但由于伤害最高的攻击技术仍然邪术,而风来能够桎梏法系,以是只要能做到不被物理秒掉就能够了,这点应当不难。
  由于现在唯一能够攻击后排的4个物理系,骑士的飞龙要飞永远,而且也不见得能对一个不断有加V的风来造成致命蹂躏,而弓箭的蹂躏也被整体减弱,封印的小刀就更是挠痒痒了(还不见得打得中),于是小V的加法足以保证风来应付吃紧事宜了。小我见解是伶俐:力量:体力=3:2:1,是一个对照好的均衡点。再来说下风来桎梏法系的问题。
  趁便增添一下目前对黄条,红条的认知
  黄条是技艺发动时间,直接取决于技艺的娴熟度。而红条是前次手脚的僵直时间,不同手脚的僵直时间是不同的,如防卫是没有僵直时间的,而技艺的僵直时间普通低于同品级的法术僵直时间。尔后敏力(便是快速和伶俐都能陶染的那个东东)的作用就体目前减少这个僵直时间上。便是说同样是发完优等魔法,快速或伶俐高的脚色就能更快进入下次指令发动。但是,魔法的发动时间则是直接取决于GR,GR高的就对照快,而与快速或伶俐没有直接联系。这也是为什么说横扫能桎梏法系的依照,但也但是桎梏。
  由于依照我的伺探,法术并不会境遇物理攻击就被打断,测度也与法术发动者自己的法术GR,以及物理攻击者所用的技艺特征相关。
  风来的攻击特征是什么
  由于各种BP加成是整个战斗工作中最小的,注定了风来便是骚动扰攘侵犯型工作,着手对照快,但快但是加Q的其它轻装,打人象挠痒痒(相对其它战斗工作)。但是甜头是可以扫掉一排人的血(风来最够看的便是那个可打前排也可对后排的横扫了吧?再加上回力标上限是整个工作最高和对象D的加点格式,横扫的最佳工作目前该当非风来莫属了),而且靠对照高的暴,时常常还造成对照大的蹂躏,足可以在队战中创制零乱。
  风来奈何暴点都不会是队伍里最快着手的,但必定能快过法术工作。爽气爽直的横扫Action break吧~让龟缩在后排的法职吃够苦头^ ^(站前排的话其他同道可以直接号令了)。
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